MSXとKONAMIさん(その2)
- 2015年02月23日
- CATEGORY- 2. エンジニア力{思考}
松山です。
前回は私がこの業界に入ったきっかけを棚卸しするべく、小5から高2までの間、MSX-BASICでのプログラミングに没頭していたことをお話ししました。
ちなみに、こんな感じでコーディングしていました
→https://www.youtube.com/watch?v=KqJkTv-Tnbg&list=PL7CEE05B50F5117F0
(エミュレータで録画したものですが、キーボードとの相性が悪かったです)
当時、MSX-FANという専門誌があったことは前回触れましたが、他にはBASICマガジン(通称ベーマガ)が有名でした。
MSX、PC98、X68000、FM TOWNSなどなど、それぞれの規格別に一般読者から投稿されたBASIC言語で実装されたゲームのソースコードが掲載されていました。
MSX-FANも同じ毛色の雑誌でして、面白い作品を毎月楽しみにしていたものです。
最初のプログラミングですが、今にして思えば奇妙な光景でした。MSXは本体のみの販売で映像は家庭用テレビに映す物なのですが、小学生当時はお茶の間に1台しかテレビがなかったため、おとん+おかん+姉の了承を得る必要があり、かつ家族からずっと見られるというライブ・コーディング状態(斬新)。
そんな状況下で雑誌を見ながら右手人差し指で1文字ずつタイピングしていく・・・それが始まりでした。
ここで特筆すべきは、投稿作品を自分で改造し始めたことです。
きっかけは、入力ミスによる自キャラのチート状態でした。偶然にも自キャラが予期せぬ無双状態になって、その原因を探ったものです(デバッグ)。
その結果、自キャラがロストする判定処理が機能不全だったことが原因だと判ったので元どおりに戻して遊んだのですが「さっきのほうがおもろい」と思い、移動速度を上げたり、
表示色を変えたり、敵キャラを出現させないよう改造したり・・・と、ここからが用意された資料に沿ってのコーディングから、プログラミングに昇華したのだと思います。
と、ここまで思ったことを書き殴ってきたのですが、表題にある肝心のKONAMIさんが未だ登場しませんね。それは次回ということで(笑)
おっと、写真が一枚必須でした。半ば強引ですがUpしますね。
短距離走&長距離走で獲得したメダルちゃんです。MSX-BASICに没頭しつつ、実は運動も頑張っていました。
以上です。次回また。
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